Inspiration / Our Service
Design Dictionary
디자인 용어와 스타일을 예시와 함께 빠르게 찾는 사전.
출처 — 「디자인사전(서비스·경험디자인)」, 한국디자인진흥원·홍익대학교 XID Lab· 한국디자인학회 (2026.06). “보충” 표시가 있는 용어는 공식 자료 외에 자체적으로 정리해 추가했습니다.
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- 가설Hypothesis
문제와 해결책이 맞는지 확인하기 위해 미리 세워보는 잠정적인 추측.
- 가설 검증Validation of hypothesis, Hypothesis test
세운 가설이 실제로 맞는지 데이터를 모아 확인하는 절차.
- 가시선Line of visibility
고객이 보는 앞무대와 보이지 않는 뒷무대를 나누는 가상의 경계선.
- 가치 기반 수용 모델Value-based adoption model
새 기술을 받아들일지 판단할 때 얻는 혜택과 감수해야 할 희생을 비교해 설명하는 이론.
- 가치평가Value assessment
서비스가 이용자와 조직에 주는 효용을 여러 기준으로 종합해서 측정하는 활동.
- 간트차트Gantt chart보충
프로젝트의 작업 목록과 일정을 막대 형태로 표시해 진행 상황을 한눈에 보여주는 차트.
- 감성 디자인Design for emotion,, Emotional design
사용자의 감정을 이해해 제품·서비스 경험에 긍정적 즐거움을 더하는 디자인 방식.
- 감성적 어포던스Emotional affordance
사용자의 흥미와 신뢰 같은 감정을 이끌어 몰입하게 만드는 디자인 특성.
- 거시적 관점Macro perspective
개별 사용자를 넘어 산업·사회·경제 등 큰 틀에서 현상을 바라보는 접근.
- 게슈탈트 이론Gestalt theory
사람은 개별 요소를 따로 보지 않고 하나의 조직된 전체로 인식한다는 심리 이론.
- 게이미피케이션Gamification
게임적 요소와 사고방식을 서비스에 적용해 참여와 재미를 이끄는 전략.
- 게이미피케이션 디자인Gamification design
게이미피케이션을 구현하기 위해 규칙, 보상, 심미 요소를 체계적으로 설계하는 작업.
- 경험Experience
사용자가 대상과 상호작용하며 쌓이는 인지적·정서적 반응 전체.
- 경험 가치 평가 모델Experience value assessment model
서비스 효용을 사용자의 주관적 혜택과 조직의 성과 두 축으로 나눠 진단하는 모델.
- 경험 경제Experience economy
제품·서비스의 기능을 넘어 의미 있는 경험 자체를 상품으로 파는 경제 패러다임.
- 경험 품질Quality of experience, QoE
서비스 이용 전반에서 느낀 인상을 바탕으로 형성되는 주관적 우수성의 정도.
- 경험디자인Experience design
사용자가 대상을 접하는 전 과정에서 의미 있는 경험을 만들도록 기획하는 디자인 접근.
- 고객Customer
제공자의 제품이나 서비스를 구매하고 여러 접점에서 상호작용하는 주체.
- 고객 세그먼트Customer segment
공통된 특성과 요구를 가진 이용자를 묶어 구분한 집단.
- 고객 여정 지도Customer journey map
특정 퍼소나가 서비스를 이용하는 과정을 시간순으로 나타내 행동·생각·감정을 시각화한 도구.
- 공감Empathy
디자인 과정 전반에서 상대방의 관점과 감정을 있는 그대로 이해하려는 태도.
- 공감 지도Empathy map
조사 대상의 발화·행동·생각·감정 등을 여섯 영역으로 나눠 정리하는 시각화 도구.
- 공공디자인Public design,, Design for public
국가나 지역 사회의 문제를 디자인으로 풀어 시민의 삶의 질을 높이는 분야.
- 공공서비스디자인Public service design
공공 기관이 시민과 이해관계자를 중심에 두고 정책·서비스를 설계하는 분야.
- 공동 창출Co-creation
여러 주체가 집단지성을 모아 함께 가치를 만들어내는 창의적 방식.
- 공동 창출 워크숍Co-creation workshop
이해관계자가 협력해 새로운 가치를 함께 만들어내는 창의적 활동.
- 공동디자인Co-design
디자이너와 이용자, 이해관계자가 함께 참여해 문제를 해결하는 협력적 디자인 방식.
- 공동디자인 워크숍Co-design workshop
이용자와 이해관계자가 디자인 도구를 활용해 함께 아이디어를 만들어가는 협력 활동.
- 관여도Engagement
고객이 브랜드나 서비스와 자발적으로 맺는 관계의 몰입 정도.
- 관찰법Observation method
실제 환경에서 대상의 행동을 지켜보며 말로 드러나지 않는 요구를 찾아내는 조사 방법.
- 국민디자인단Citizens policy design group
국민, 공무원, 서비스 디자이너가 함께 공공 정책과 서비스를 개선하는 참여형 워킹그룹.
- 군집분석Cluster analysis보충
특성이 비슷한 대상끼리 같은 그룹으로 묶어, 데이터 안에 숨어 있는 집단 구조를 찾아내는 분석 기법.
- 귀납적 연구Inductive research
개별 관찰과 사실에서 출발해 공통된 패턴이나 새로운 가설을 이끌어내는 상향식 연구 방법.
- 기능적 어포던스Functional affordance
사용자가 목적한 과업을 실제로 완수하도록 돕는 기능적 속성.
- 기능적 요구Functional needs
사용자가 과업을 수행하기 위해 제공물이 갖추어야 할 실질적인 기능과 품질 요건.
- 기록지Field note
현장 조사에서 체크리스트를 기반으로 발화와 상황을 기록하는 문서화 도구.
- 꺾은선그래프Line graph보충
일정한 간격의 데이터를 점으로 찍고 선으로 이어, 시간에 따른 변화나 추세를 보여주는 그래프.
- 넛지Nudge
선택을 강제하지 않고 환경을 살짝 바꿔 바람직한 행동을 유도하는 방법.
- 다변량분산분석MANOVA (Multivariate Analysis of Variance)보충
두 개 이상의 종속변수를 동시에 고려해 집단 간 차이가 유의한지 검정하는 분산분석의 확장 기법.
- 다이어리연구Diary study보충
참여자가 일정 기간 동안 자신의 경험과 행동을 기록하게 해 자연스러운 일상 속 맥락을 파악하는 조사 방법.
- 다크 패턴Dark pattern
넛지 원리를 악용해 사용자가 원치 않는 행동을 하게 만드는 기만적 인터페이스.
- 대시보드Dashboard보충
여러 데이터를 한 화면에 모아 놓아 현재 상태를 한눈에 파악하고 관리할 수 있게 만든 화면.
- 대화형 에이전트Conversational agent
사용자의 말을 이해하고 대화를 통해 목적 달성을 돕는 인공지능 기반 도구.
- 더블 다이아몬드 모델Double diamond model
발견·정의·개발·전달의 네 단계로 문제를 규명하고 해결책을 도출하는 디자인 프로세스.
- 데스크 리서치Desk research
문헌과 기존 자료를 검토해 이미 축적된 2차 데이터를 수집·분석하는 방법.
- 데스크톱 워크스루Desktop walkthrough보충
종이나 화면 목업을 책상 위에 펼쳐 놓고 이용자의 흐름을 단계별로 짚어보며 초기 아이디어를 점검하는 저비용 프로토타입 평가 방법.
- 데이터 시각화Data visualization보충
숫자나 통계 데이터를 그래프, 차트 등 시각적 형태로 표현해 패턴과 의미를 쉽게 파악하도록 돕는 작업.
- 데이터 중심 디자인Data-driven design
정량 데이터와 정성 데이터를 함께 활용해 근거를 바탕으로 의사결정을 내리는 방식.
- 도시 이동 수단 시스템Urban mobility system
물리적 인프라와 정보기술, 운영체계가 결합해 이용자의 이동을 지원하는 통합 서비스 환경.
- 도시재생 디자인Urban regeneration design
쇠퇴한 지역의 환경과 공동체를 함께 되살려 지속 가능한 도시로 만드는 접근.
- 디자인 거버넌스Design governance
공공·민간·시민이 함께 참여해 사회 문제를 풀어가는 협력적 의사결정 체계.
- 디자인 도구 모음Design toolkit
아이디어 발상과 문제 해결을 돕는 방법론과 지침을 모아 놓은 도구 세트.
- 디자인 방법론Design methodology
인간 중심 관점에서 데이터를 수집·분석하며 체계적으로 문제를 해결하는 디자인 고유의 접근법.
- 디자인 심의Design approval
독립적인 심의자가 정해진 기준으로 기획안과 결과물의 적합성을 검토해 승인하는 절차.
- 디자인 원칙Design principles
프로젝트가 추구하는 가치를 규정하고 콘셉트 방향을 제시하는 기준.
- 디자인 저작권Design copyright
창작물의 독창적 표현을 저작권법에 따라 보호하는 제도.
- 디자인 지침Design guidelines
결과물의 일관성과 품질을 지키기 위해 준수해야 할 원칙을 정리한 문서.
- 디자인 출원Design application
창작물에 대한 배타적 권리를 얻기 위해 도면과 서류를 제출해 심사를 요청하는 절차.
- 디자인 컨설팅Design consulting
디자인 전문가가 조직의 문제 해결과 혁신을 돕는 자문 활동.
- 디자인 평가 모델Design evaluation model
결과물이 실제 목적에 부합하는지 유용성·효과성·품질 등으로 측정하는 체계.
- 디자인 프로세스Design process
인간 중심으로 문제를 해결하기 위한 사고와 행위의 절차적 체계.
- 디자인권Design right보충
새롭게 창작한 물품의 디자인을 특허청에 등록해 독점적으로 실시할 수 있는 권리.
- 디자인사고Design thinking
인간에 대한 공감을 바탕으로 문제를 해결하는 디자이너의 사고방식.
- 디자인연구Design research
디자인 현상과 방법론을 탐구하거나, 잠재된 요구를 발견해 해결책을 찾는 탐구 활동.
- 라이프로깅Lifelogging
개인의 일상과 경험을 1인칭 관점에서 기록해 기억을 돕는 정보 저장 활동.
- 라포Rapport
상호작용을 통해 형성되는 신뢰와 친밀감에 기반한 관계.
- 래피드 퍼소나Rapid persona
제한된 시간에 실제 조사 없이 경험과 가정만으로 빠르게 만든 임시 가상 인물.
- 레이더그래프Radar chart보충
여러 평가 항목을 중심에서 뻗어나가는 축 위에 표시하고 이어, 항목별 균형과 전체 형태를 함께 보여주는 그래프.
- 리빙 랩Living lab
실제 생활 현장을 실험실 삼아 여러 주체가 함께 문제를 풀고 해결책을 검증하는 체계.
- 리커트 척도Likert scale
진술문에 대한 동의 정도를 5점이나 7점 단계로 수치화하는 측정 척도.
- 린 원칙Lean principle
낭비를 줄이고 가치 흐름을 최적화해 문제를 해결하는 방법론.
- 린캔버스Lean Canvas보충
비즈니스모델캔버스를 스타트업의 문제·해결책 검증에 맞게 변형한 1페이지 사업 요약 도구.
- 마이크로 인터랙션Micro-interaction
하나의 과업을 수행할 때 발생하는 시스템과 사용자 간의 작은 상호작용 요소.
- 마인드맵Mindmap
중심 개념에서 아이디어를 방사형으로 뻗어나가며 정리하는 시각적 사고 도구.
- 막대그래프Bar graph보충
항목별 값을 길이가 다른 막대로 표시해 여러 항목의 크기를 비교하기 쉽게 보여주는 그래프.
- 맥락Context
행동에 의미를 부여하는 시공간과 사회문화적 상황 조건.
- 맥락적 면접Contextual interview
이용 현장을 직접 방문해 행동 관찰과 면접을 함께 진행하는 정성 조사 기법.
- 메타 분석Meta-analysis
여러 문헌의 연구 결과를 통계적으로 종합해 하나의 결론을 도출하는 연구 방법.
- 멘탈 모델Mental model
과거 경험을 바탕으로 대상의 작동 방식을 예측하는 사용자 내면의 인지 체계.
- 면접Interview
질의응답을 통해 표면적 발언 이면의 원인과 요구를 파악하는 정성 연구 방법.
- 면접 질문지Interview script
면접에서 질문의 순서와 표현을 미리 구체적으로 작성해 둔 문서.
- 명시적 요구Explicit needs
대상자가 스스로 인지해 말이나 행동으로 드러내는 요구사항.
- 모달리티Modality
사용자와 시스템이 정보를 주고받는 소통 채널의 유형.
- 몰입[1] Flow, [2]Immersion
과업에 완전히 몰두하는 심리 상태이거나, 연구자가 현장에 깊이 들어가는 태도.
- 무어의 법칙Moore's law
반도체 집적도가 약 2년마다 두 배로 늘어난다는 경험적 예측.
- 무장애 디자인Barrier free design
사회적 약자가 겪는 물리적·심리적 장벽을 없애 안전하고 편리하게 만드는 디자인.
- 물리적 서비스스케이프Physical servicescape
고객과 제공자가 만나는 물리적 환경 요소로 오감을 자극해 경험 인식에 영향을 주는 공간.
- 물리적 어포던스Physical affordance
물리적 외형만 보고도 어떻게 사용해야 하는지 알 수 있게 하는 디자인 특성.
- 미스터리워킹Mystery walking보충
조사자가 일반 이용자로 가장해 매장이나 공간의 동선을 직접 이동하며 서비스 접점과 경험을 관찰하는 조사 방법.
- 미시적 관점Micro perspective
단일 접점 단위의 개별 상호작용에 집중해 경험 흐름을 분석하는 방식.
- 밀러의 법칙Miller's law
사람이 한 번에 기억할 수 있는 정보 덩어리 수가 7±2개로 제한된다는 인지 원리.
- 바디스토밍Bodystorming
실제와 비슷한 환경에서 몸을 움직여 아이디어를 구체화하는 체험형 발상법.
- 반구조화 면접Semi-structured interview
미리 정한 질문을 바탕으로 상황에 따라 순서와 형식을 유연하게 조절하는 면접 방식.
- 반응형 인터페이스Responsive interface
접속 기기의 화면 크기에 맞춰 요소 배치를 자동으로 조정하는 디자인 방식.
- 범죄예방 디자인CPTED design
도시 환경을 디자인해 범죄 유발 요인을 줄이는 접근 방식.
- 분산분석ANOVA (Analysis of Variance)보충
셋 이상의 집단 간 평균 차이가 통계적으로 유의한지, 집단 간 분산과 집단 내 분산의 비율로 검정하는 통계 기법.
- 브레인스토밍Brainstorming
비판 없이 자유롭게 최대한 많은 아이디어를 떠올리는 창의 발상 기법.
- 비주얼 스토리텔링Visual storytelling
시각 매체로 정보와 경험을 직관적으로 전달하는 표현 기법.
- 비즈니스 모델Business model
목표 고객에게 가치를 제공하고 수익을 유지하는 전략적 운영 체계.
- 비즈니스모델캔버스Business Model Canvas (BMC)보충
고객·가치제안·수익 구조 등 9개 블록으로 비즈니스 모델 전체를 한 장에 정리하는 전략 기획 도구.
- 사람 중심 디자인People-centered design
인간을 기능적 사용자를 넘어 고유한 삶과 감정을 지닌 전인적 존재로 보는 접근.
- 사례 분석Case analysis
이미 나온 서비스나 제품 사례를 찾아 비교하고 패턴을 파악하는 활동.
- 사례 연구Case study
현상을 실제 발생 환경 안에서 깊이 있게 탐구해 지식을 넓히는 연구 방법.
- 사변적 디자인Speculative design
미래 기술의 파급력을 가상의 시나리오로 탐구해 사회적 논의를 이끄는 디자인.
- 사용성Usability
사용자가 목적을 달성하는 과정에서 나타나는 효과성, 효율성, 만족도를 아우르는 품질.
- 사용성 평가Usability evaluation
사용자가 실제 과업을 수행하며 사용성 목표 달성 정도를 측정하는 평가 방법.
- 사용자User
제공된 서비스나 기기와 상호작용하며 고유한 생활 맥락과 요구를 지닌 이용 주체.
- 사용자 경험User experience
제공물과 상호작용하는 전 과정에서 나타나는 감정, 태도, 행동을 아우르는 반응.
- 사용자 모델링User modeling
사용자의 특성을 파악하고 구조화해 시스템과의 상호작용을 이해하는 분석 활동.
- 사용자 조사User research
사용자의 행동과 반응, 맥락을 파악해 기획과 개선의 근거를 마련하는 조사 활동.
- 사용자 평가User evaluation
개발된 결과물이 사용자의 요구와 맥락에 맞는지 검증하는 조사 활동.
- 사용자경험(UX)디자인User experience design
사용자와 제공물의 상호작용 과정을 기획하고 요구를 해결하는 디자인 분야.
- 사용자인터페이스(UI)디자인User interface design
사용자가 디지털 화면과 상호작용하도록 시각 요소와 구조를 다루는 디자인 분야.
- 사회적 서비스스케이프Social servicescape
공간 안의 다른 사람들과의 상호작용까지 포함하는 인적 환경 요인.
- 사회적 인터랙션Social interaction
사람이나 인공지능 등과 관계를 맺는 과정에서 나타나는 행동과 심리 반응.
- 사회적 협업 모델Social collaboration model
여러 주체가 정보를 나누고 행동을 맞춰 공동 목표를 이루는 구조적 틀.
- 산점도Scatter plot
두 지표 간의 관계를 점으로 표시해 상관관계를 파악하는 시각화 기법.
- 산출물Output
디자인 과정에서 나오는 가시적인 형태의 결과 인공물.
- 섀도잉Shadowing
조사 대상을 동행하며 일상 속 행동과 경험을 관찰하는 현장 조사 기법.
- 서브퀄SERVQUAL
고객의 기대와 실제 지각한 성과 사이의 차이로 서비스 품질을 재는 척도.
- 서비스Service
제공자가 수혜자에게 무형의 가치와 혜택을 전달하는 행위이자 과정.
- 서비스 로드맵Service roadmap
서비스의 개발과 전달 과정을 시간 흐름에 따라 시각화한 전략 도구.
- 서비스 모델링Service modelling
무형의 서비스 과정과 구조를 구체적으로 정리하고 시각화하는 방법론.
- 서비스 브리프Service brief
프로젝트의 요구, 목표, 제약 조건을 합의해 기록한 방향성 문서.
- 서비스 사파리Service safari
연구자가 실제 이용자가 되어 현장을 체험하며 문제점을 찾는 탐색 조사 기법.
- 서비스 생태계Service ecosystem
서비스와 관련된 모든 주체가 가치를 주고받는 관계망 전체.
- 서비스 생태계 지도Service ecosystem map
서비스에 영향을 주는 다양한 이해관계자와 가치 교환을 시각화한 지도.
- 서비스 시나리오Service scenario
퍼소나가 새로운 서비스로 목표를 이루는 과정을 시간순으로 그린 이야기 도구.
- 서비스 시스템Service system
서비스를 구현하기 위해 참여 주체의 역할과 상호작용을 규정한 복합 체계.
- 서비스 시스템 아키텍처Service system architecture
전방과 후방 영역을 연계해 자원 배치를 규정하는 운영 체계의 구조적 틀.
- 서비스 시스템 지도Service system map
서비스 전달에 필요한 핵심 요소 간 연결과 내부 작동 원리를 그린 지도.
- 서비스 오퍼링Service offering
고객의 요구를 충족하기 위해 기획한 유무형의 통합 제공물.
- 서비스 인카운터Service encounter
고객이 제공 주체와 접촉해 서비스 인상을 형성하는 결정적 순간.
- 서비스 주도 논리Service dominant logic, S-D logic
서비스를 모든 경제 교환의 기본 단위로 보고 고객과 함께 가치를 만든다는 관점.
- 서비스 청사진Service blueprint
서비스 전달 과정을 앞무대, 뒷무대, 지원 체계로 나눠 시각화한 도식.
- 서비스 콘셉트Service concept
제공할 가치와 속성을 정의해 실행 방향을 제시하는 전략적 구상.
- 서비스 타깃Service target
경험 가치 전달을 위해 자원과 디자인 방향을 결정하는 기준이 되는 고객 집단.
- 서비스 타깃팅Service targeting
특정 고객 집단을 선정해 요구에 맞는 맞춤형 경험을 설계하는 과정.
- 서비스 품질Service quality
기대와 실제 이용 성과의 격차로 만족 수준을 판단하는 평가 기준.
- 서비스 흐름도Service flow map
접점과 상호작용 단계를 순서도 기호로 표현한 서비스 전달 구조 도식.
- 서비스디자인Service design
고객이 서비스를 이용하는 모든 맥락과 접점의 경험을 설계하는 디자인 분야.
- 서비스디자인 도구 모음Service design toolkit
서비스를 기획하고 개선하는 과정에서 활용하는 방법론과 템플릿 모음.
- 서비스스케이프Servicescape
제공자와 고객이 만나는 지점의 물리적 환경으로 행동과 인식에 영향을 주는 공간.
- 서비스화Servitization
제품 판매 중심에서 벗어나 경험과 무형 가치를 결합한 서비스로 전환하는 과정.
- 서사Narrative
경험 속 사건들을 인과관계로 엮어 감정을 이끄는 구조화된 이야기.
- 설문조사Survey
다수 응답자에게 표준화된 질문을 던져 데이터를 수집하는 정량 조사 방법.
- 설문지Questionnaire
측정하려는 항목에 맞춰 문항을 개발해 구성한 정량 데이터 수집 도구.
- 소비자Consumer
시장에서 제품과 서비스를 선택하고 소비하며 경험을 완성하는 경제적 주체.
- 스캠퍼SCAMPER
일곱 가지 질문으로 기존 요소를 재구성해 새로운 아이디어를 끌어내는 발상 도구.
- 스키마Schema
과거 경험과 학습을 바탕으로 지식을 구조화한 인지적 틀.
- 스토리보드Storyboard
사용자가 서비스를 이용하는 흐름을 연속된 장면으로 그려 전달하는 시각화 도구.
- 스토리텔링Storytelling
조사에서 얻은 인사이트를 이야기로 재구성해 공감을 이끄는 소통 기법.
- 시나리오 기획Scenario planning
미래에 일어날 수 있는 여러 상황을 구성해 불확실성에 대비하는 전략적 방법.
- 시놉시스Synopsis
상호작용의 흐름을 이야기 구조로 짧게 정리한 시나리오 초안.
- 시선 추적Eye tracking
눈의 움직임을 감지해 시각적 주의가 어디에 머무는지 파악하는 조사 방법.
- 실증적 연구Empirical research
관찰이나 실험 같은 경험적 증거로 대상을 검증하는 과학적 연구 방법.
- 심층 면접In-depth interview
참여자와 깊이 소통하며 내면의 심리와 동기를 탐색하는 정성 조사 기법.
- 아이데이션Ideation
발상을 자유롭게 생성하고 발전시키는 창의적 사고 활동.
- 아이스브레이킹Icebreaking
활동 초반 참여자 간 어색함을 풀고 상호작용을 촉진하는 기법.
- 암묵적 요구Implicit needs
스스로 인지하지만 말로 표현하기 어려운 심층적인 욕구.
- 애자일 개발Agile development
짧은 주기로 반복 개발과 테스트를 거쳐 유연하게 완성도를 높이는 관리 방법.
- 어포던스Affordance
사물이나 시스템의 특성이 사용자에게 가능한 행동을 지각하게 하는 성질.
- 에스노그라피Ethnography
현장에서 행동과 상호작용을 관찰해 문화적 맥락 속 요구를 찾는 연구 방법.
- 엑셀러레이터Accelerator
초기 스타트업의 성장을 돕기 위해 멘토링과 투자를 연계 지원하는 프로그램.
- 여섯모자기법Six Thinking Hats보충
여섯 가지 색깔의 모자로 서로 다른 사고방식을 번갈아 취하며 아이디어를 다각도로 검토하는 발상·회의 기법.
- 역할놀이Role-playing
가상의 상황과 인물을 설정해 직접 연기하며 체험하는 실연 기법.
- 예비 조사Pilot test
본 조사에 앞서 소규모로 연구 설계나 프로토타입을 사전 점검하는 과정.
- 온보딩Onboarding
신규 사용자가 서비스 가치를 이해하고 목표를 달성하도록 돕는 초기 진입 과정.
- 옴니채널 서비스Omni-channel service
온오프라인 모든 접점을 통합해 끊김 없는 단일한 브랜드 경험을 주는 서비스 체계.
- 요구Needs
목적 달성을 위한 근본적 동기이자 결핍 상태로, 겉으로 드러난 것부터 잠재된 것까지 포괄.
- 원그래프Pie chart보충
전체를 하나의 원으로 놓고 각 항목이 차지하는 비율을 부채꼴 크기로 나타내는 그래프.
- 웨이파인딩Wayfinding
공간 속 단서를 활용해 위치를 파악하고 목적지까지 길을 찾는 인지 과정.
- 유니버설 디자인Universal design
연령이나 신체 조건과 관계없이 누구나 편리하게 쓸 수 있게 만드는 디자인 접근.
- 유용성Usefulness
제품이나 서비스가 목적을 달성하고 문제를 해결하도록 돕는 기능적 편익.
- 이니셔티브Initiative
이해관계자가 주도적으로 참여해 협력적으로 공공 혁신을 이끄는 실천 전략.
- 이미지 기반 면접Image-based interview
시각 자료를 활용해 기억 회상을 돕고 말로 표현하기 어려운 감정을 끌어내는 면접 기법.
- 이해관계자Stakeholder
프로젝트에 직간접적으로 관여하며 서로 영향을 주고받는 모든 개인과 조직.
- 이해관계자 지도Stakeholder map
프로젝트에 관여하는 모든 주체와 이들 간 관계를 시각화한 도구.
- 인간 중심 디자인Human-centered design
사람의 행동과 맥락, 잠재된 욕구를 깊이 이해하는 것에서 출발하는 디자인 접근.
- 인지Cognition
외부 자극을 받아들여 의미 있는 정보로 변환하고 처리하는 정신적 과정.
- 인지 부하Cognitive load
정보를 습득하거나 과제를 수행할 때 정신적으로 드는 노력의 총량.
- 인지 심리Cognitive psychology
지각, 기억, 사고, 판단 등 정신 활동의 원리를 탐구하는 학문 분야.
- 인지 평가 이론Cognitive evaluation theory
외부 자극을 어떻게 받아들이느냐에 따라 내재적 동기가 달라진다는 심리학 이론.
- 인지적 공감Cognitive empathy
타인의 관점에서 심리 상태를 이해해 의도와 행동을 예측하는 능력.
- 인지적 어포던스Cognitive affordance
기능과 조작 방식을 파악하고 판단하도록 돕는 지각적 단서.
- 인지적시찰법Cognitive walkthrough보충
평가자가 특정 과업을 수행하는 사용자의 입장에서 화면을 단계별로 짚어보며 사용성 문제를 찾는 전문가 평가 기법.
- 인터랙션Interaction
제품이나 서비스와 행동 및 반응을 주고받는 양방향 소통 과정.
- 인터랙션디자인Interaction design
사람과 시스템 사이의 교류 과정과 행동 양식을 기획하는 디자인 분야.
- 인터랙티브 디자인Interactive design
디지털 기술로 행동과 감각에 반응하는 몰입감 있는 매체 환경을 만드는 방식.
- 인포그래픽Infographic보충
복잡한 정보나 데이터를 그림·그래프·아이콘 등 시각 요소로 정리해 한눈에 이해하도록 만든 자료.
- 잠재적 요구Latent needs
이용자가 스스로도 모르고 있다가 해결책을 보고서야 깨닫는 드러나지 않은 요구.
- 저작권Copyright보충
소설, 그림, 음악, 디자인 등 창작물을 만든 사람에게 별도 등록 없이 자동으로 주어지는 독점적 권리.
- 전방 영역Front stage
고객과 제공자가 직접 마주하며 서비스 경험이 만들어지는 눈에 보이는 영역.
- 접점Touchpoint
고객이 서비스 여정에서 상호작용하게 되는 모든 물리적·디지털·인적 요소.
- 정규화Normalization
데이터의 중복을 없애거나 값의 범위를 통일해 분석하기 좋은 형태로 다듬는 과정.
- 정량적 연구Quantitative research
행동과 태도를 수치로 측정해 규모와 패턴을 파악하는 실증적 조사 방법.
- 정보 구조Information architecture, IA
복잡한 콘텐츠를 사용자가 이해하기 쉽도록 체계적으로 분류하고 조직하는 설계.
- 정보 시각화Information visualization
복잡한 데이터를 그래프나 인포그래픽으로 바꿔 패턴을 직관적으로 전달하는 방법.
- 정보 품질Information quality
제공되는 정보가 얼마나 신뢰할 만하고 유용한지를 나타내는 요인.
- 정보디자인Information design보충
복잡한 정보를 사람이 쉽게 이해하고 활용할 수 있는 형태로 구조화하고 표현하는 디자인 분야.
- 정서적 공감Emotional empathy
타인의 감정을 목격했을 때 자연스럽게 비슷한 감정으로 동화되는 반응.
- 정성적 연구Qualitative research
행동 이면의 동기와 맥락을 파악해 현상의 의미를 해석하는 질적 조사 방법.
- 정책디자인Design for policy
공공 정책 수립 과정에 디자인사고와 방법론을 적용해 이용자 중심으로 만드는 분야.
- 제안서Proposal
프로젝트의 목적, 방법, 예산, 실행 계획 등을 담아 발주자에게 제시하는 문서.
- 제품-서비스 시스템Product-service system
제품과 서비스를 통합해 소유보다 사용 가치를 중심으로 제공하는 체계.
- 지각Perception
감각 기관으로 자극을 받아들이고 뇌에서 처리해 의미 있는 정보로 해석하는 과정.
- 지각된 어포던스Perceived affordance
사용자의 경험과 지식을 바탕으로 특정 행동을 유도한다고 느끼게 하는 시각적 단서.
- 지각된 품질Perceived quality
이용 전 기대와 이용 후 경험을 비교해 형성되는 주관적 품질 평가.
- 지속성Continuity
재이용과 충성도, 관계 축적을 통해 관계가 장기적으로 유지되는 속성.
- 참여 디자인Participatory design
참여자를 능동적 주체로 인정하고 함께 문제를 해결하는 협력적 디자인 접근.
- 친화도 법Affinity diagram
수집한 정성적 데이터를 유사성에 따라 그룹으로 묶어 패턴을 찾는 분석 도구.
- 카노모델Kano model
기능 구현 정도와 고객 만족도의 관계를 분석해 개발 우선순위를 정하는 모델.
- 카드소팅Card sorting
정보가 적힌 카드를 참여자가 자연스러운 기준으로 분류하는 기법.
- 칸반보드Kanban board보충
할 일·진행 중·완료 등의 단계를 열로 나누고 작업 카드를 옮기며 업무 흐름을 관리하는 시각적 보드.
- 커뮤니티디자인Community design
지역 주민이 주체가 되어 공동체 문제를 함께 해결하는 사회적 디자인 접근.
- 콜라주Collage
이미지 조각을 오려 붙여 말로 표현하기 어려운 생각과 감정을 시각화하는 기법.
- 텍스트마이닝Textmining
비정형 텍스트 데이터에서 자연어 처리로 유용한 정보를 추출하는 기법.
- 트리맵Treemap
계층 구조를 직사각형으로 채워 크기와 비율을 함께 보여주는 시각화 기법.
- 트리즈TRIZ
특허 사례 분석으로 정립한 발명 원리를 활용해 모순을 해결하는 방법론.
- 퍼소나Persona
사용자 조사 데이터를 바탕으로 만든 대표 사용자 유형의 가상 인물.
- 퍼실리테이션Facilitation
촉진자가 중립적인 입장에서 집단의 소통과 몰입을 이끄는 활동.
- 퍼지 프론트 엔드Fuzzy Front End보충
아이디어가 구체적인 프로젝트로 다듬어지기 전, 방향이 뚜렷하지 않고 여러 가능성이 열려 있는 혁신 과정의 초기 단계.
- 퍼트차트PERT chart (Program Evaluation and Review Technique)보충
작업 간 순서와 의존 관계를 노드와 화살표로 나타내 최소 소요 기간(critical path)을 파악하는 일정관리 차트.
- 페인포인트Pain point
고객이 서비스를 이용하며 겪는 구체적인 불편이나 미충족 요구.
- 포용적 디자인Inclusive design
다양한 신체·인지·상황 조건을 지닌 사람 누구도 소외되지 않게 하는 디자인 철학.
- 포지셔닝Positioning
고객 인식 속에서 경쟁자보다 유리한 위치를 차지하도록 자리매김하는 전략.
- 포카요케의 법칙Poka-yoke principle
오류가 애초에 일어나기 어려운 구조로 시스템과 환경을 설계하는 원칙.
- 프레이밍 효과Framing effect
같은 정보라도 제시 방식에 따라 인식과 선택이 달라지는 인지 편향.
- 프레임워크Framework
복잡한 문제를 해결하기 위한 기본 뼈대가 되는 개념적 구조.
- 프로브Probes
관찰하기 어려운 일상을 창작 과제로 스스로 기록하게 하는 자기 기록 도구.
- 프로토타입Prototype
아이디어를 구현해 타당성과 실현 가능성을 검토하는 산출물.
- 플랫폼Platform
여러 참여자를 연결해 상호작용과 가치 교환을 돕는 서비스 생태계.
- 피츠의 법칙Fitts's law
목표물까지의 거리와 크기가 조작 시간에 미치는 영향을 설명하는 법칙.
- 픽토그래프Pictograph보충
숫자나 개념을 글자 대신 간단한 그림 아이콘의 개수나 크기로 표현하는 그래프.
- 행동 우선순위 매트릭스Action priority matrix
아이디어를 실행 난이도와 효과 두 기준으로 나눠 우선순위를 정하는 도구.
- 행동디자인Behavioral design, (Behavior design)
동기, 능력, 계기를 분석해 사용자가 의도된 행동을 하도록 돕는 디자인 접근.
- 행위매핑Behavior mapping보충
사람들이 특정 공간에서 언제 어디서 어떤 행동을 하는지 지도 위에 표시해 공간 이용 패턴을 파악하는 관찰 조사 방법.
- 허니콤 모델Honeycomb model
사용자 경험을 유용성, 사용성, 매력성 등 7가지 요소로 진단하는 프레임워크.
- 헬스케어디자인Healthcare design
치료를 넘어 예방과 일상적 건강 관리까지 아우르는 융합 디자인 접근.
- 현장 연구Field study
실험실을 벗어나 실제 환경에서 직접 수행하는 조사 방법.
- 현존감Presence
가상 환경에 실제로 있는 것처럼 느끼는 주관적 심리 상태.
- 협업Collaboration
공동 목표를 위해 다양한 주체가 관점과 자원을 나누며 함께 일하는 활동.
- 환경 분석Environmental analysis
조직을 둘러싼 산업 환경의 변화가 전략에 미치는 영향을 분석하는 방법론.
- 후방 영역Back stage
고객에게는 보이지 않지만 서비스 운영을 지원하는 뒷무대 영역.
- 휴리스틱 평가Heuristic evaluation
소수 전문가가 경험 법칙에 따라 인터페이스의 결함을 찾아내는 진단 기법.
- 흐름도Flowchart
작업 단계와 분기를 표준 기호로 그려 순서를 한눈에 보여주는 다이어그램.
- 히트맵Heatmap
색상 농도로 데이터가 몰린 정도를 보여주는 시각화 도구.
- AIO 분석AIO analysis
활동, 관심, 의견을 종합해 라이프스타일을 파악하는 분석 도구.
- BM특허Business Model patent보충
정보통신기술을 활용한 새로운 사업 방식이나 서비스 운영 방법을 보호하는 특허.
- CSRCorporate Social Responsibility보충
기업이 이윤 추구를 넘어 사회와 환경에 대한 책임을 자발적으로 수행하는 활동.
- ESG 경영ESG management보충
환경·사회·지배구조 세 영역의 책임을 함께 고려해 기업을 운영하고 성과를 평가하는 경영 방식.
- KPIKey Performance Indicator보충
목표 달성 정도를 판단하기 위해 미리 정해 추적하는 핵심 성과 지표.
- PEST 분석PEST analysis
정치, 경제, 사회, 기술 요인으로 거시 환경을 분석하는 도구.
- ROASReturn On Ad Spend보충
광고에 지출한 비용 대비 얼마만큼의 매출을 거두었는지를 나타내는 광고 효율 지표.
- STEEP 분석STEEP analysis
사회, 기술, 경제, 환경, 정치 요인으로 거시 환경을 분석하는 도구.
- STP 분석STP analysis
시장 세분화, 표적 시장 선정, 포지셔닝 순서로 진행하는 마케팅 전략 도구.
- SWOT 분석SWOT analysis
강점, 약점, 기회, 위협으로 내외부 환경을 진단하는 전략 분석 도구.
- T-검정T-test보충
두 집단(또는 한 집단과 기준값) 간 평균의 차이가 우연이 아니라 통계적으로 유의한지 검정하는 통계 기법.
- TBLTriple Bottom Line보충
경제적 성과뿐 아니라 사회적·환경적 성과까지 함께 측정해 조직의 성과를 평가하는 3중 성과 지표.
- UI 컴포넌트UI component
화면을 구성하는 재사용 가능한 독립적인 시각 요소.